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Marzo-Abril 2012
Hélix
E-Learning y Objetos de Aprendizaje

V.H. MENÉNDEZ D., M.E. CASTELLANOS B.
Y M.E. PRIETO M.

e-LEARNING Y OBJETOS DE APRENDIZAJE

El e-Learning es un elemento renovador del proceso enseñanza-aprendizaje, pues en él se involucra el uso de Internet para generar nuevas herramientas y recursos.

Inicio

La educación siempre se ha valido de diversos elementos tecnológicos para innovar y mejorar su quehacer en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Elementos tan comunes hoy en día como libros y pizarrones fueron innovaciones en el pasado, y esta misma situación se repite hoy con el e-Learning, un término asociado a la modernización educativa.

El e-Learning abarca todas las formas de enseñanza y aprendizaje basadas en la computación y las comunicaciones;1 en detalle, implica el uso de Internet y, especialmente, sus servicios (páginas web, correo electrónico, transferencia de archivos, etc.) para construir experiencias educativas personalizadas, sin onsiderar limitaciones de tiempo y espacio del estudiante.

Hoy en día, el e-Learning es ya una tendencia importante en todas las formas y niveles de educación; situación originada, principalmente, por la gran diversidad de herramientas que se han venido desarrollando en estos últimos años, lo que ha consolidado el papel de Internet como un medio difusor y potenciador del aprendizaje.1 Motivadas por esta idea, numerosas instituciones educativas se apoyan en Internet para ofrecer cursos e, incluso, programas de estudio completos.

Uno de los principales desafíos que enfrenta el e-Learning es facilitar la reutilización de los Recursos Digitales para el Aprendizaje (RDA), esto se refiere a cualquier documento multimedia –texto, imagen, audio o video– utilizable para el cumplimiento de un objetivo educativo, es decir, la posibilidad de tomar un recurso diseñado para cierto contexto educativo y aplicarlo en otro contexto similar sin demasiado esfuerzo.

En este sentido, existe una fuerte tendencia hacia el empleo de los objetos de aprendizaje como unidades básicas de intercambio a través de diferentes Sistemas de Gestión del e-Learning, ya que los objetos de aprendizaje prometen la reusabilidad e interoperabilidad de los RDA, sin perder sus funcionalidades y características.

Uno de los principales desafíos que enfrenta el e-Learning es facilitar la reutilización de los Recursos Digitales para el Aprendizaje (RDA), esto se refiere a cualquier documento multimedia -texto, imagen, audio, video- utilizable para el cumplimiento de un objetivo educativo.

Herramientas para la gestiÓN DEL E-LEARNING

La administración de los estudiantes y recursos involucrados en el proceso enseñanza y aprendizaje de un entorno e-Learning no es una tarea sencilla para el profesor.2 Las actividades clásicas de gestión del aprendizaje como son el seguimiento y la evaluación del desempeño, la tutoría en la consecución de las actividades de aprendizaje, etc., muchas veces requieren que el profesor utilice distintas herramientas informáticas como editores de texto y de imágenes, hojas de cálculo, generadores de presentaciones, foros de discusión, etc., que no siempre son sencillas de utilizar para el profesor iniciado en este entorno. También se hace necesario contar con ciertos conocimientos tecnológicos para realizar una adecuada gestión de los RDA utilizados: creación, catalogación, publicación, valoración, búsqueda y recuperación.

En general, es preciso desarrollar nuevos conocimientos y competencias para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la docencia virtual,2 además de establecer nuevos modelos de gestión que utilicen de forma eficiente los recursos para el e-Learning.

En los últimos años, los Sistemas de Gestión (SG) se han convertido en instrumentos imprescindibles del e-Learning para el cumplimiento de estos objetivos. Los SG son entornos que ofrecen un conjunto de herramientas integradas y especializadas, lo que facilita su utilización al proporcionar interfaces comunes de interacción.3 Los SG, por soportar el intercambio de información entre sus componentes, agilizan la realización de las actividades propias del proceso enseñanza y aprendizaje en este tipo de ambientes virtuales, pues permiten: publicar documentos, buscar materiales de apoyo, revisar tareas, aplicar exámenes, contestar dudas, etc.

Es así que se puede identificar dos tipos de Herramientas para la Gestión del e-Learning: Sistemas de Gestión del Aprendizaje (SGA) y Sistemas de Gestión de Contenidos de Aprendizaje (SGCA).

Los Sistemas de Gestión del Aprendizaje, también denominados Plataformas de Aprendizaje, proporcionan un espacio virtual, para que los estudiantes puedan planear, acceder y gestionar su aprendizaje de una forma individualizada e, incluso, autodidacta, además de interactuar con otros estudiantes y profesores. Generalmente, un SGA resulta fácil de usar en términos de su interfaz, flexible en un sentido pedagógico y eficiente en relación con su costo; organiza el contenido educativo y ofrece una serie de funcionalidades de comunicación e intercambio de información entre sus usuarios;3 Moodle, A-Tutor o Blackboard son ejemplos de este tipo de sistemas.

Además, los Sistemas de Gestión de Contenidos de Aprendizaje son repositorios especializados que almacenan RDA para su posterior utilización; proporcionan herramientas para tener control y orden de los archivos guardados, con el propósito de realizar una búsqueda o exploración de contenidos en forma sencilla.4 Estos depósitos de información pueden agruparse entre sí para constituir un gran repositorio virtual o bien integrarse a un SGA, lo que facilita el intercambio e inclusión de los materiales almacenados,5 ya que son recursos educativos muy utilizados en el ámbito internacional.

En un ambiente e-Learning, el profesor genera RDA y los almacena en un SGCA. Posteriormente, cuando requiere desarrollar una actividad educativa, realiza una búsqueda en el repositorio, para lo cual selecciona, de entre los RDA publicados, los más apropiados a su necesidad y, si es preciso, realiza alguna adecuación para, finalmente, importarlos en un SGA y así podrán ser utilizados por el estudiante dentro de una actividad de aprendizaje (figura 1).

Los objetos de aprendizaje son una importante tendencia en el e-Learning como unidades de intercambio, de reusabilidad de los recursos y experiencias educativas.

LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE

Durante los últimos años, el concepto de Objeto de Aprendizaje (OA) ha ocupado un papel relevante en el desarrollo del e-Learning. Como en muchas otras situaciones, los conocimientos y desarrollos en un área repercuten en otra; en este caso, los conceptos de componente y objeto utilizados en el área de computación han sido empleados en el e-Learning para innovar el desarrollo de los RDA.

La idea fundamental de los OA es construir pequeñas unidades de información independientes, que puedan ser reutilizadas y ensambladas en distintas plataformas de aprendizaje, para satisfacer las necesidades de distintos estudiantes,6 permitiendo adaptar y personalizar su aprendizaje.

Los OA, generalmente, están diseñados para alcanzar un objetivo educativo en particular y pueden acoplarse entre sí para crear objetos que cumplan con objetivos más complejos.6 Este proceso es similar al que siguen los profesores con la estructuración de los contenidos temáticos de una asignatura, donde tales contenidos se integran en bloques más grandes que apoyan ciertos objetivos de formación deseados en los estudiantes.

Todo OA está compuesto de dos elementos: un recurso de aprendizaje y las etiquetas que describen ese recurso (figura 2); elementos que son almacenados en una estructura de información, que responde a estándares de descripción, empaquetado y distribución, lo cual proporciona flexibilidad y portabilidad a los recursos, para garantizar su reutilización.7

El recurso contenido dentro de un OA puede ser cualquier colección de archivos multimedia, una aplicación o una dirección de Internet; incluso se puede incluir otros objetos para crear objetos de aprendizaje más grandes y complejos.

El conjunto de etiquetas estructuradas se denomina metadatos.8 Algunos ejemplos de metadatos que un objeto de aprendizaje puede emplear son: palabras clave relativas al contenido, objetivo educativo que persigue el recurso, tipo de interacción que ofrece, requisitos necesarios para su utilización, autor, fecha de elaboración, etc.

Los objetos de aprendizaje -los metadatos- son elementos esenciales para numerosos procesos del e-Learning, tales como catalogación, búsqueda y recuperación de recursos.8 Los repositorios y SGA actuales se benefician enormemente de los metadatos, específicamente en aquellos procesos relacionados con la selección y presentación de OA, como parte de una experiencia de aprendizaje, debido a que los metadatos proporcionan información sobre cuál recurso presentar a un alumno en particular y la mejor manera de hacerlo.9

Un Sistema de Gestión del Aprendizaje ofrece beneficios y apoyos para concretar un proceso de enseñanza y aprendizaje virtual, gracias a su amplio conjunto de herramientas.

eN RESUMEN

Si bien el e-Learning tiene sus antecedentes en la educación, es imposible ignorar su componente tecnológico. Las Ciencias de la Computación juegan un papel muy importante en el desarrollo del e-Learning, ya que entre sus aportaciones se involucra: tecnologías de interoperabilidad, estándares de distribución y modelos de representación del conocimiento, entre otros.

Así mismo, los proyectos de investigación en el área del e-Learning promueven el trabajo interdisciplinario entre expertos de las áreas de Educación, Computación e Informática, en las que se combina sus conocimientos y experiencias para ser aplicados en una solución útil y eficiente. Como muestra de ello, tenemos los Sistemas de Gestión del Aprendizaje.

Un Sistema de Gestión del Aprendizaje ofrece beneficios y apoyos para concretar un proceso de enseñanza y aprendizaje virtual, gracias a su amplio conjunto de herramientas; si, además, permite el intercambio y reusabilidad de los recursos que almacena, estos beneficios son mayores, en términos del ahorro en esfuerzo y costo de desarrollo.

Los objetos de aprendizaje son una interesante opción en la construcción de RDA para el e Learning, debido a que facilitan la reutilización, distribución y personalización del contenido educativo.

En Internet existen numerosos repositorios que almacenan RDA como objetos aprendizaje,10 por ejemplo, la plataforma AGORA (http://sel.uady.mx/agora/),11 que es nuestra propuesta de un Sistema de Gestión abierto y flexible que asiste al profesor en el proceso de búsqueda y construcción de objetos de aprendizaje.

La plataforma emplea una interfaz web (figura 3), desde la cual, los profesores acceden a las herramientas de gestión para reutilizar los recursos almacenados. 12 Entre las funcionalidades de la plataforma AGORA se destaca un generador de OA, un metabuscador y un gestor de repositorios.

Es gracias a este tipo de aportaciones tecnológicas que el desarrollo del e-Learning se ha visto influenciado por investigaciones que mejoran la ejecución de las actividades y técnicas asociadas a la gestión del aprendizaje en un ambiente virtual.

REFERENCIAS

1. Downes Stephen. “E-learning 2.0”. eLearn Magazine, 2005 (10). 1. 2005. http://elearnmag.acm.org/featured.cfm?aid=1104968

2. Rodriguez, M. Elena, Montse Serra, Jordi Cabot, Isabel Guitart. “Evolution of the Teacher Roles and Figures in E-learning Environments”. Sixth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT ‘06). IEEE Computer Society, Washington, DC, USA, 512-514. 2006.

3. Dagger, Declan, Alexander O’Connor, Seamus Lawless, Eddie Walsh, Vincent P. Wade. “Service-Oriented E-Learning Platforms: From Monolithic Systems to Flexible Services”. IEEE Internet Computing 11, 3 (May 2007), pp. 28-35. 2007.

4. McGreal, Rory. “A Typology of Learning Object Repositories”. En Heimo H. Adelsberger, Kinshuk, Jan M. Pawlowski, Demetrios G. Sampson (Eds.), Handbook on Information Technologies for Education and Training. Berlín: Springer-Verlag, pp. 5-28, 2008.

5. Broisin, Julien, Philippe Vidal, Michael Meire, Erik Duval. “Bridging the Gap between Learning Management Systems and Learning Object Repositories: Exploiting Learning Context Information. Advanced Industrial Conference on Telecommunications/Service Assurance with Partial and Intermittent Resources Conference/ELearning on Telecommunications Workshop” (AICT-SAPIR ELETE ‘05). IEEE Computer Society, Washington, DC, USA, pp. 478-483. 2005.

6. Wiley, David A. “Instructional Use of Learning Objects”. David A. Wiley (Ed.). Agency for Instructional Technology. 2001. http://www.reusability.org/read/

7. Devedžić, Vladan, Jelena Jovanović, Dragan Gašević. “The Pragmatics of Current E-Learning Standards”. IEEE Internet Computing, 11 (3), 19-27, 2007.

8. Lytras D., Miltiadis, Miguel Ángel Sicilia. “Where is the value in metadata? International Journal of Metadata”. Semantics and Ontologies, 2 (4), pp.235-241, 2007.

9. Juha Puustjärvi. “The Role of Metadata in e-learning Systems”. En Zongmin Ma (Ed.). “Web Based Intelligent e-learning systems: Technologies and applications”. Londres: Information Science Publishing, pp. 235-253, 2006.

10. UNESCO. OER useful resources/Repositories. 2010. http://oerwiki.iiep.unesco.org/index.php/OER_useful_resources/Repositories

11. Menéndez, Víctor, Manuel Prieto, Alfredo Zapata. “Sistemas de gestión integral de objetos de aprendizaje”. IEEE-RITA, Revista Iberoamericana de Tecnologías del Aprendizaje, 5 (2). pp. 47-48. 2010.

12. Menéndez Domínguez, Víctor Hugo, María Enriqueta Castellanos Bolaños, Silvia Joaquina Pech Campos. “Fomento de la innovación y flexibilidad en desarrollo de objetos de aprendizaje. La plataforma AGORA”. Apertura, 3 (2011). pags.100-109, 2011.

Curriculum

 

Víctor Hugo Menéndez Domínguez es Doctor en Tecnologías Informáticas Avanzadas, por la Universidad de Castilla-La Mancha, y profesor titular en la Facultad de Matemáticas-UADY. Sus líneas de investigación están relacionadas con el desarrollo de Sistemas e-Learning, Gestión y Representación del Conocimiento e Ingeniería Web. C. e.:mdoming@uady.mx

María Enriqueta Castellanos Bolaños es Maestra en Gestión de Tecnología de Información, por la Universidad Anáhuac Mayab, y profesora titular en la Facultad de Matemáticas-UADY. Sus líneas de investigación están relacionadas con Ingeniería de Software, Ingeniería Web, Algoritmia y Programación. C. e.:enriqueta.c@uady.mx

Manuel Emilio Prieto Méndez es Doctor en Ciencias y es profesor titular en el Departamento de Tecnologías de la Información y Sistemas UCLM. Es, así mismo, coordinador del grupo de investigación SMILe. Sus líneas de investigación están relacionadas con el Aprendizaje comparado entre humanos y máquinas y la Ingeniería Instruccional. C. e.:manuel.prieto@uclm.es

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