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Marzo-Abril 2013
Hélix
 
 

Rehabilitación virtual de un infarto cerebral
Terapia por gestos

Los juegos serios extienden el campo de aplicación de los videojuegos más allá de la diversión, hacia dominios como: educación, seguridad o medicina, entre otros.

Desde su irrupción en los años setentas, los videojuegos se han convertido en una opción de diversión para un gran sector de la sociedad. No en vano, la industria de los videojuegos ha alcanzado un valor que se estima entre 75 y 105 mil millones de dólares en el mundo. Pero, lo que quizá no es tan conocido es que los videojuegos tienen también otros propósitos, como la educación, la sanidad, la industria y el comercio, entre otros.

Este tipo de videojuegos es conocido como juegos serios, y un área en la que están teniendo particular impacto es la rehabilitación virtual; la cual consiste en utilizar videojuegos y entornos virtuales para incidir en una terapia de rehabilitación1 que procura la mejor calidad de vida posible para quienes se han visto afectados por un accidente o enfermedad, aliviando las discapacidades que se hayan presentado como consecuencia.

REHABILITACIÓN TRAS UN INFARTO CEREBRAL

El envejecimiento de la población y los hábitos de vida poco saludables favorecen la proliferación de infartos cerebrales,2 causantes de que una parte del cerebro quede destruida por la falta de riego sanguíneo, ya sea por obstrucción (embolia) o ruptura de los vasos sanguíneos afluentes. Cuando este infarto afecta la parte del cerebro responsable de ejecutar movimientos, la consecuencia es una discapacidad motriz que, a menudo, inhabilita el uso de alguna extremidad.

Esta deficiencia motriz es tratada con terapias de rehabilitación que favorecen la recuperación de la movilidad, mediante la repetición intensiva de movimientos con la extremidad afectada. La naturaleza repetitiva de estos ejercicios de rehabilitación, con frecuencia, resulta excesivamente tediosa, lo que termina provocando el abandono de la terapia por parte del paciente. Pero esta misma naturaleza repetitiva de los movimientos es oportuna para su representación como un videojuego que soporte la rehabilitación de la destreza motora.3

Encuentre la información completa en la versión impresa de Ciencia y Desarrollo,
Marzo-Abril 2013
Curriculum

 

Luis Enrique Sucar Succar es doctor por el Imperial College de Londres. Es miembro de la Academia Mexicana de Ciencias y del Sistema Nacional de Investigadores (N-III), y actualmente es Director de Investigación en el INAOE. Ha sido presidente de la Sociedad Mexicana de Inteligencia Artificial, y sus intereses de investigación incluyen los modelos gráficos probabilistas y sus aplicaciones en robótica, visión artificial y biomedicina.

Felipe Orihuela-Espino es Doctor por la Universidad de Birmingham (Reino Unido). Es, actualmente, investigador en el INAOE en Puebla. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores (N-I) y ha sido reconocido como investigador honorario del Centro Hamlyn de Robótica Quirúrgica, del Imperial College. Sus intereses de investigación incluyen análisis e interpretación de datos biomédicos mediante técnicas estadísticas, topológicas y de series temporales, con particular énfasis en neuroimágenes.

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